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À PROPOS

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2 mois

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2020

GENRE: Brawler 3D

PLATEFORME: PC

MOTEUR: Unreal Engine 4

ÉQUIPE:

  • 3 Game Designers

  • 2 Game Programmers

MES RÔLES :

 

LEVEL DESIGN

GAME DESIGN

SOUND DESIGN

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PITCH:

PoweRock est un jeu de combat frénétique dans lequel vous combattez des hordes d’ennemis, en alternant entre vos 2 armes aux caractéristiques différentes et aux capacités uniques !

Quand vous infligez des dégâts aux ennemis, votre jauge de puissance d’arme se remplit. Une fois remplie, vous pouvez alors utiliser la capacité spéciale de l’arme, qui est dévastatrice !

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PRODUCTION

J'ai beaucoup appris en réalisant ce projet Brawler 3D, car ce fut mon premier projet sur Unreal Engine, mon premier projet en 3D, et mon premier projet qui intégrait des IA. Notre jeu devait mêler combat au corps-à-corps et platforming, et proposer environ 5 minutes de gameplay pour un joueur connaissant déjà le jeu. ​

 

Tout au long de la production, nous avons appliqué la méthode agile « Scrum » pour optimiser notre organisation. Nous avons ainsi tenu à jour un Product Backlog (sur Google Sheets) dans lequel nous listions toutes les tâches à faire, organisé des sprints (sur Trello) en y incorporant ces tâches en fonction de leur priorité et de l’effort qu’elles nécessitaient, tout en prenant en compte la disponibilité de chacun. En outre, nous avons tenu des Daily Meeting afin de se tenir quotidiennement au courant de notre avancement et de voir si quelqu’un avait besoin d’aide. ​

 

Nous avons aussi fait beaucoup d’itérations, et avons ainsi été amenés à modifier le Game Design et le Level Design fréquemment, notamment pour l’adapter aux différentes contraintes des Game Programmers. Chaque Game Designer a participé au Level Design, mais je me suis principalement occupé des premières zones et de la dernière zone. ​

 

Je me suis également chargé de toute la partie Sound Design. J’ai ainsi commencé par définir sur un tableur tous les évènements nécessitant un feedback sonore. J’ai ensuite créé tous les sons (en utilisant Audacity) et les systèmes permettant de les randomiser. Puis je les ai intégrés au jeu en me servant des events créés par les Game Programmers. En parallèle aux sons, j’ai composé les 2 musiques du jeu.

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