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À PROPOS

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8 mois

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2023

GENRE: Puzzle game

PLATEFORME: Mobile

MOTEUR: Unity

ÉQUIPE:

  • 3 Game Designers

  • 4 Game Artists (2D)

  • 2 Gameplay Programmers

  • 1 Game Programmer

  • 1 Sound Designer

  • 1 Producer

MES RÔLES :

 

GAME DESIGN

LEVEL DESIGN

QUALITY ASSURANCE

PRODUCING

NARRATIVE DESIGN

SYSTEM DESIGN

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PITCH:

 

Incarnez une âme errante en quête du repos éternel dans des terres animistes teintées de magie.

 

Prenez possession de mystérieuses reliques et réveillez leur pouvoir pour révéler la voie vers votre salut...

Puzzles que j'ai réalisé dans
le mode "more puzzles" 

Captures d'écran de
l'expérience principale

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PRODUCTION

Ce puzzle game mobile pour joueurs mid-core est le résultat de mon projet de fin d'études. Je me suis beaucoup investi pour arriver à un design épuré et original, adapté à la plate-forme mobile, et qui respecte nos intentions de quiétude et d'épiphanie.

Au démarrage du projet, je voulais être sûr que nous aurions les meilleures interactions et briques de gameplay pour nos puzzles. J'ai donc décomposé notre personnage principal, un esprit, en toutes les caractéristiques qu'il pourrait avoir et les défis et briques de gameplay que cela pourrait impliquer. J'ai ensuite sélectionné les briques de gameplay les plus pertinentes par le biais de 
Rational Game Design, en définissant et évaluant des paramètres pour chaque brique à laquelle nous avions pensé, tels que l'accessibilité, la versatilité, ou encore la capacité synergique.

Le Level Design a été au cœur de mon travail. Au début du projet, j'ai développé un
outil Figma pour faciliter la conception des puzzles et nous faire gagner beaucoup de temps par la suite. À l'issue de nombreuses itérations, j'ai conçu le level design macro (composé de puzzles interconnectés), définissant la navigation globale (rythme), ainsi que les briques de gameplay et les challenges que les joueurs rencontreront au fil du temps (apprentissage et difficulté). De plus, j'ai conçu beaucoup de puzzles et de situations, en les peaufinant tout au long de la production en fonction des playtests et de l'expérience que nous souhaitions transmettre. En outre, j'ai déterminé et intégré toutes les conditions de blocage et de complétion pour chaque écran, afin de permettre à nos systèmes d'indices et de torches de fonctionner.

J'ai aussi été très impliqué dans la 
conception et l'ajustement des 3C. Lorsque les briques de gameplay et les 3C de notre personnage eurent été défini, j'ai conçu une sandbox 3C regroupant toutes les situations et comportements possibles et les ai tous répertoriés dans un tableau pour les tester par la suite. Après de nombreux tests, j'ai notamment peaufiné les contrôles pour réduire au maximum les frictions tout en conservant nos contrôles polyvalents pour l'errance (appuyer ou maintenir).

Pour favoriser l'épiphanie, j'ai pris la responsabilité de définir et de créer le 
système de torches : un feedback sonore et visuel récompensant le joueur à la complétion d'un puzzle, ainsi qu'un signe indiquant où se trouve la prochaine partie du jeu.

Enfin, j'ai accompagné la producer tout au long de la production. En effet, j'ai défini un sprint workflow et mis en place un plan de playtest, mais ma contribution la plus significative a été la 
création d'une feature list, d'une asset list et d'une sound list liées dynamiquement et utilisées comme références pour le suivi de la production.

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