


À PROPOS

2 mois

2022
GENRE: RPG au tour par tour
PLATEFORME: PC
MOTEUR: Unreal Engine 4
ÉQUIPE:
-
5 Game Designers
-
4 Gameplay Programmers
-
5 Game Artists (2D)
-
4 Game Artists (3D)
MES RÔLES :
GAME DESIGN
LEVEL DESIGN
SYSTEM DESIGN
QUALITY ASSURANCE

PITCH:
Il y a vingt ans, une faille est apparue aux abords de Valparaíso, ce qui a conduit à la découverte d'un tout nouveau monde, peuplé de démons et de monstres. Aujourd'hui, les humains et ces nouveaux citoyens cohabitent pacifiquement dans la ville mais s'éloignent lentement les uns des autres.
Valparaíso a besoin de vous ! Parcourez les rues avec vos compagnons de route pour rassembler tous les habitants en faisant des bêtises !

PRODUCTION
Grâce à ce projet RPG, j’ai pu expérimenter le travail au sein d'une grosse équipe pluridisciplinaire. Nous avions de lourdes contraintes (personnage contrôlé par le joueur devant être un véhicule, alternance d'une phase de combat au tour par tour et d'une phase d'exploration, ville imposée...) et avons tout de suite pris la décision d’avoir un scope restreint pour anticiper les problèmes et concentrer nos efforts sur le polish.
Pendant la première moitié de la production, je me suis occupé des modules de Level Design, qui avaient comme but principal de servir aux Game Artists 3D pour l'habillage de la ville. J'ai ainsi conçu chaque module sur Unreal Engine et ai renseigné leurs metrics (dimensions) et informations supplémentaires sur un tableur dédié. Ils ont été utilisés par la Game Designer qui a fait le Level Design de Valparaíso, mais finalement très peu par les Game Artists 3D. Ils ont en effet trouvé un outil bien plus utile pour créer les routes, que je n'ai pas hésité à privilégier puisqu'il leur faisait gagner du temps.
J'ai ensuite travaillé plus en profondeur sur le système de combat (qui est un mélange entre Dobble et Jungle Speed) en définissant toutes les confrontations et les symboles à utiliser dans chacune d'entre elles. J'ai également défini et fait l'équilibrage de tous les paramètres à modifier chez les ennemis (au fil des confrontations) et chez le joueur (avec l’augmentation de niveau), afin d'accroître la difficulté des ennemis tout en améliorant les capacités du joueur.
J'ai également conçu la First Time User Experience par le biais d’un flowchart et ait mis en place un document de bug report qui a facilité l’organisation du test QA et du fix des bugs.