top of page

À PROPOS

passage-of-time_yellow.png

1,5 mois

calendar 3 yellow.png

2022

GENRE: Sandbox 3C VR

PLATEFORME: PC (Oculus Quest 2)

MOTEUR: Unreal Engine 4

ÉQUIPE:

  • 2 Game Designers

MES RÔLES :

 

GAME DESIGN

PROGRAMMATION

SOUND DESIGN

Screenshot_05.png

PITCH:

Incarnez une créature anthropomorphe désireuse de trouver la paix dans le royaume des morts.​ Pour ce faire, vous devez accomplir le pèlerinage de Xeros, qui demande une grande agilité et une détermination sans limite. ​

 

Heureusement, vous disposez de plusieurs capacités propres à votre morphologie : sortez vos piques de vos bras pour escalader votre environnement ou tirez-les au loin pour vous en servir comme d’un grappin !

settings-gears-yellow.png

PRODUCTION

Pour ce projet qui avait pour but de nous faire travailler en profondeur les 3C (Camera, Character, Controls), j’ai décidé de travailler sur la réalité virtuelle (VR). C’est en effet pour moi une technologie formidable qui permet de proposer aux joueurs des expériences avec une immersion sans pareille. Je n’ai donc pas hésité une seule seconde à créer un jeu en VR, et mon envie de travailler dans ce domaine à la suite de ce projet ne s’en trouve que renforcée.

 

Avec mon coéquipier, nos intentions étaient de créer un jeu basé sur des déplacements dynamiques exploitant pleinement la technologie VR, tout en évitant la motion sickness que peut provoquer l’utilisation d’un casque VR. Après moult réflexions sur les capacités du personnage incarné par le joueur et les contrôles que cela impliquerait, nous avons écrit nos intentions sur un Game Concept Document focalisé sur les 3C. Cela nous a permis de s’accorder sur la vision du jeu, et de nous rendre compte puis de corriger les quelques failles dans le design que nous n’avions pas remarqué lors de la phase de conception.
 

J’ai ensuite, par le biais des blueprints d’Unreal Engine 4, codé toutes les features inhérentes au personnage, tel que son système d’escalade, son système de grappin ou encore son système de collisions adaptatives. J’ai par la suite passé du temps sur l’optimisation pour éviter les chutes de FPS. J’ai également cherché/créé et intégré tous les sons du jeu, en prenant soin de les équilibrer et de leur ajouter un caractère aléatoire. Enfin, j’ai intégré différents retours haptiques pour rendre l’expérience encore plus immersive.

bottom of page